literarture review jurnal

Pendahuluan

 

 

Kali ini saya akan mereview jurnal jurnal yang ada, terkhusus jurnal yang mengenai game online kerena itu adalah topik yang membuat saya tertarik untuk membahasnya. Seperti dampak negative dan posittif game online  ke kehidupan dll

 

Pembahasan

1. “KECANDUAN GAME ONLINE: PENANGANANNYA DALAM KONSELING INDIVIDUAL" oleh Sofyan Abdi dan Yeni Karneli,

 Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan layanan konseling individual pada konseli yang mengalami kecanduan game online. Objek penelitian adalah seorang laki-laki berusia 19 tahun yang tinggal di daerah Bekasi. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus.

 Hasil penelitian disajikan melalui dinamika BMB3 dalam layanan konseling individual, yang meliputi tahap-tahap seperti Pengantaran, Penjajakan, Penafsiran, Pembinaan, dan Penilaian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konseling individual dengan konsep BMB3 efektif untuk menangani kecanduan game online.

Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa konseling individual dengan dinamika BMB3 merupakan intervensi yang efektif dan efisien dalam menangani kecanduan game online. Konseling ini membantu konseli memilih pemikiran dan perilaku positif untuk mengatasi masalah kecanduan game online. Penelitian ini memberikan wawasan yang penting tentang bagaimana konseling individual dapat membantu individu yang mengalami kecanduan game online.

2.PENGARUH GIM EDUKASI LAZARUS DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS PESERTA DIDIKDI UPT SPF SD INPRES GALANGAN KAPAL II KOTA MAKASSAR” oleh Runniarsiti, Burhan, Jaja Jamaluddin

Studi ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh gim edukasi Lazarus terhadap hasil belajar IPS dari siswa di UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II, Kota Makassar. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen kuantitatif dengan 53 peserta didik kelas IV-A dan IV-B. Hasil penelitian menunjukkan ada pengaruh positif gim edukasi Lazarus terhadap hasil belajar IPS, dengan kelas eksperimen (IV-B) menunjukkan peningkatan hasil belajar yang lebih tinggi daripada kelas kontrol (IV-A).

dapat disimpulkan bahwa penggunaan gim edukasi Lazarus memiliki pengaruh positif dalam meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) peserta didik di UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II, Kota Makassar

3. “PENGARUH GAME ONLINETERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA” oleh Nisrinafatin

Tujuan  dari  penelitian  adalah  mengetahui  pengaruh Game  Online terhadap motivasi belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pustaka. Analisis data yang digunakan   dalam penelitian yaitu dikalukan  dengan  cara  reduksi  data,  display data, dan gambaran kesimpulan.  Teknik  pengumpulan data dengan  cara  membaca dan mencatat informasi -informasi  penting yang terdapat di berbagai jurnal yang terkait dengan penelitian yang sedang dilakukan.

Berdasarkan  penilitian kajian pustaka ini dapat disimpulkan bahwa game online berdampak  negatif  bagi motivasi  belajar  para  siswa.  Sorang anak yang  sudah kecanduan game online akan mempengaruhi  motivasi dalam  belajarnya  dan  jika  motivasi belajarnya  terganggu    maka  akan mempengaruhi pula prestasi belajarnya. Seseorang yang sudah kecanduan game online membutuhkan penanganan khusus

4.” PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP REMAJA” oleh Krista Surbakti

Games online adalah jenis permainan komputer yang mengoperasikan melalui jaringan komputer, terutama jaringan internet, modem, atau koneksi kabel. Umumnya, permainan ini ditawarkan sebagai fitur tambahan oleh penyedia layanan online atau dapat diakses langsung melalui platform yang disediakan oleh perusahaan pengembangnya. Para pemain dapat bermain secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke jaringan tertentu.

Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data berupa angket, di mana angket berisi pertanyaan terkait dengan masalah yang ditujukan kepada subjek, individu, atau lembaga terkait. Angket ini ditujukan kepada para pengguna Game Online, khususnya mereka yang aktif bermain di Warnet DINET. Pengumpulan data melalui angket dilakukan tanpa kehadiran peneliti di lokasi penelitian, sehingga memungkinkan untuk mendapatkan data secara lebih terbuka. Dari data tersebut, dapat disimpulkan bahwa Game Online adalah permainan yang dimainkan melalui jaringan, baik itu LAN maupun Internet. Perkembangan game online sejalan dengan kemajuan teknologi komputer dan jaringan.

5.” PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU AGRESIF REMAJA DI SAMARINDA” oleh Rika Agustina Amanda

Artikel ini menyelidiki dampak game online terhadap perubahan perilaku agresif di kalangan pemuda Samarinda. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif  asosiatif dengan menggunakan analisis regresi linier sederhana. Hasil yang diperoleh adalah Y = 27,06 + 0,75X dan nilai yang dihasilkan pada t tabel adalah 1,980. Oleh karena itu, t hitung > t tabel, dan jumlah t hitung lebih besar dari jumlah t tabel. Terlihat bahwa H0 diterima. Artinya terdapat pengaruh game online terhadap perubahan perilaku agresif pada remaja Samarinda. Korelasi product moment menunjukkan r  = 0,55 yang berarti korelasinya sedang. Pada tingkat kepercayaan 95±n alpha 5% (0,05), r tabel ditemukan sebesar 0,195.Artinya jika r hitung < r xss=removed> t tabel, maka angka pada t hitung lebih besar dari angka pada t tabel. Dapat dikatakan H1 ditolak. Artinya terdapat pengaruh game online terhadap perubahan perilaku agresif pada remaja  Samarinda.

6. “Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa” oleh Yusufroni Zendrato, Hendrikus Otniel Nasozaro Harefa

Jurnal ini membahas tentang dampak game online terhadap prestasi belajar siswa. Penelitian ini menemukan bahwa kecanduan game online dapat berakibat negatif pada pencapaian akademik siswa. Siswa yang kecanduan game online cenderung mengabaikan studi dan tanggung jawab mereka. Hal ini dapat menyebabkan penurunan prestasi akademik.

 

Para guru dapat mencoba mengatasi dampak negatif ini dengan melibatkan siswa dalam kegiatan yang mendorong partisipasi.

 

Secara keseluruhan, jurnal ini memberikan wawasan yang berharga tentang dampak game online terhadap siswa. Temuan penelitian ini dapat membantu guru, orang tua, dan pembuat kebijakan untuk mengembangkan strategi yang efektif untuk mengatasi dampak negatif game online dan meningkatkan prestasi belajar siswa.

7. “Dampak Game Online Free Fireterhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar” oleh Sukron Habibi Harahap, Zaka Hadikusuma Ramadan       

Jurnal ini membahas tentang dampak game online terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan game Free Fire sebagai objek penelitian dan melibatkan siswa kelas 5. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game online dapat memiliki efek positif dan negatif.

Sisi positifnya, game online dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa. Namun, di sisi lain, game online juga dapat menyebabkan kecanduan, penurunan minat belajar, dan masalah kesehatan fisik.

Secara keseluruhan, jurnal ini memberikan gambaran yang komprehensif tentang dampak game online terhadap siswa sekolah dasar. Temuan penelitian ini dapat membantu guru, orang tua, dan pembuat kebijakan untuk mengembangkan strategi yang efektif untuk memaksimalkan manfaat game online dan meminimalkan dampak negatifnya.

8. “Dampak Game Online Pubg terhadap Perilaku Prokrastinasi Siswa” oleh Rezy Safitri, Veryliana Purnamasari, Husni Wakhyudin

Jurnal ini membahas tentang dampak bermain game online PUBG terhadap perilaku prokrastinasi siswa sekolah dasar. Jurnal ini membahas tentang masalah siswa yang mengabaikan tugas sekolah mereka untuk bermain game. Para peneliti menggunakan metode kualitatif untuk mengumpulkan data dari 38 siswa di SDN 01 Wiroditan Bojong di Indonesia. Mereka menemukan bahwa bermain PUBG dapat menyebabkan prokrastinasi, dan beberapa siswa yang sering bermain game lupa mengerjakan pekerjaan rumah dan menunda tugas. Para penulis menyimpulkan bahwa game online PUBG memiliki dampak negatif terhadap perilaku prokrastinasi siswa.

Secara keseluruhan, jurnal ini memberikan kontribusi yang berharga untuk memahami dampak game online terhadap siswa sekolah dasar. Temuan penelitian ini dapat membantu guru, orang tua, dan pembuat kebijakan untuk mengembangkan strategi yang efektif untuk mengatasi masalah prokrastinasi yang disebabkan oleh game online.

Metode Penelitian:

  • Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, yaitu metode kualitatif deskriptif.
  • Data dikumpulkan melalui observasi, kuesioner, dan wawancara.
  • Penelitian ini dilakukan pada siswa SDN 01 Wiroditan yang bermain PUBG.

9.” Dampak Game Online Terhadap Perilaku Siswa di Lingkungan SMA Negeri 1 Bayang” oleh Ismi, Nurul (2020)

Jurnal ini membahas tentang dampak permainan online terhadap perilaku siswa di SMA Negeri 1 Bayang. Jurnal ini meneliti faktor-faktor yang memengaruhi siswa bermain game online, efek negatif game online pada siswa, dan upaya yang dilakukan guru untuk mengatasi efek negatif tersebut.

 

Penelitian ini menemukan bahwa game online dapat berdampak negatif pada motivasi belajar, disiplin, dan kehidupan sosial siswa. Guru berusaha memerangi efek ini dengan memberikan konseling kepada siswa dan bekerja sama dengan orang tua.

Secara keseluruhan, jurnal ini memberikan gambaran yang jelas tentang dampak negatif game online pada siswa dan upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasinya. Jurnal ini bermanfaat bagi guru, orang tua, dan pembuat kebijakan yang ingin memahami dan mengatasi dampak game online pada siswa.

Jurnal ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan desain penelitian deskriptif. Peneliti menggunakan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi.

Observasi: Peneliti mengamati perilaku siswa di sekolah dan di luar sekolah untuk melihat bagaimana mereka bermain game online dan bagaimana hal itu memengaruhi perilaku mereka.

Wawancara: Peneliti mewawancarai siswa, guru, dan orang tua untuk mendapatkan informasi tentang pengalaman mereka dengan game online dan dampaknya terhadap perilaku siswa.

Studi Dokumentasi: Peneliti mengumpulkan dokumen-dokumen terkait dengan kebijakan sekolah tentang game online, peraturan pemerintah tentang game online, dan penelitian sebelumnya tentang dampak game online pada anak-anak.

10.” Kecanduan Game Onlinepada Remaja:Dampak dan Pencegahannya” oleh Eryzal Novrialdy

Jurnal ini membahas tentang kecanduan game online pada remaja dan dampak negatifnya. Jurnal ini juga membahas tentang pentingnya pencegahan kecanduan game online pada remaja.

Penelitian ini menemukan bahwa kecanduan game online dapat berdampak negatif pada kesehatan mental dan fisik remaja, serta prestasi belajar mereka. Remaja yang kecanduan game online cenderung mengalami depresi, kecemasan, dan insomnia. Mereka juga lebih berisiko mengalami obesitas dan kurang berolahraga. Selain itu, kecanduan game online dapat mengganggu konsentrasi dan fokus belajar remaja, sehingga menurunkan prestasi belajar mereka.

Penelitian ini merekomendasikan beberapa langkah pencegahan kecanduan game online pada remaja, antara lain:

  • Pemantauan orang tua: Orang tua perlu memantau aktivitas bermain game online anak-anak mereka dan menetapkan batasan waktu bermain yang wajar.
  • Komunikasi orang tua-anak: Orang tua perlu berkomunikasi dengan anak-anak mereka tentang bahaya kecanduan game online dan mendorong mereka untuk melakukan aktivitas lain yang lebih bermanfaat.
  • Pendidikan di sekolah: Sekolah perlu memberikan edukasi kepada siswa tentang bahaya kecanduan game online dan cara-cara untuk mencegahnya.

Secara keseluruhan, jurnal ini memberikan informasi yang bermanfaat tentang kecanduan game online pada remaja dan pentingnya pencegahan. Orang tua, guru, dan pembuat kebijakan perlu bekerja sama untuk mencegah kecanduan game online pada remaja dan melindungi kesehatan mental dan fisik mereka.

11.” DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP KEMAMPUAN BERKOMUNIKASI ANAK”oleh Lusi Asmiati, Ika Ari Pratiwi , Much Aryad Fardhani

Jurnal ini membahas tentang dampak penggunaan game online terhadap keterampilan komunikasi anak. Jurnal ini membahas penelitian yang dilakukan pada siswa sekolah dasar di Indonesia. Penelitian ini menemukan bahwa anak-anak yang kecanduan game online cenderung memiliki keterampilan komunikasi yang lebih buruk. Namun, anak-anak yang bermain game online secara moderat bahkan dapat meningkatkan keterampilan komunikasi mereka.

Penelitian ini merupakan sebuah penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Metode ini lebih bersifat memberikan gambaran secara jelas suatu permasalahan sesuai dengan fakta di lapangan.Penelitian ini berlokasi di desa Pagendisan Dukuh Kampung Metu Pati Jawa Tengah dengan subyek siswa sekolah dasar kelas IV. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu wawancara, angket, observasi, dan dokumentasi. Uji keabsahan data dalam penelitian ini terdiri dari credibility atau uji kepercayaan terhadap hasil penelitian, transferability, dependability, dan confirmatbility. Sementara itu, analisis data dalam penelitian terdiri dari pengumpulan data, reduksi data, display data, dan verifikasi.

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka kesimpulan dari penelitian ini adalah dampak penggunaan game online terhadap komunikasi verbal dan komunikasi nonverbal anak. Pada komunikasi verbal, anak yang kecanduan game online tidak mampu berkomunikasi dengan baik, ketika dimintai tolong tidak direspon dan ketika diajak berbicara tidak ada respon yang cepat. Sementara itu, anak yang kecanduan game online juga ketika diajak berbicara tidak mampu melihat lawan bicaranya.

12.” Analisis Dampak Game OnlinePada Interaksi Sosial Anak Usia Sekolah Dasar di Desa Bawu RT 06 RW 01” oleh Ahmad Wildan Faza, Syailin Nichla Choirin Attalina, Aan Widiyono

Jurnal tersebut membahas dampak game online terhadap interaksi sosial anak usia sekolah dasar di Desa Bawu, RT 06 RW 01. Penelitian menunjukkan bahwa game online dapat mengurangi frekuensi interaksi sosial anak-anak dengan lingkungan sekitar, keluarga, dan teman sebaya. Anak-anak yang sering bermain game online cenderung lebih menyendiri dan kurang berpartisipasi dalam aktivitas sosial. Namun, dengan pengawasan dan pengaturan waktu yang baik, dampak negatif ini dapat diminimalkan.

Pada  penelitian  ini  peneliti  menganalisis  dampak game  onlinepada  interaksis  soaial  anak  usia  Sekolah Dasar.  Metode  penelitian  yang  digunakan  yaitu  penelitian  kualitatif  deskriptif.  Prosedurpadapenelitian  inimenghasilkan data deskriptif berupa kat-kata tertulis dan lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati (Nugrahani & Hum, 2014). Subjek penlitian yang  digunakan penelitian ini adalah anak usiaSekolah Dasar di desa Bawu RT 06 RW 01pada bulan februari sampai maret 2022.

Berdasarkan temuan hasil penelitian dan pembahasan analisis dampak game  onlinepada interaksi sosial anak  usia  Sekolah  Dasar di  desa  Bawu  RT  06  RW  01  Kecamatan  Batealit  Kabupaten  Jepara  dapat disimpulkan bahwa:1) Realita pengggunaan game  onlineanak usia Sekolah Dasar sudah mulai mengenal gadget dan sudah mengerti dengan permainan online. Anak pasti sudah mengetahui apa itu game onlinekarena sudah maraknya di  era  zaman  sekarang.  Rata-rata  semua  anak  usia  Sekolah  Dasar  terutama  yang  laki-laki  sudah  memainkan game  onlinedengan  berbagai  jenisnya.  Anak  bermain game  onlinemenghabiskan  waktunya rata-rata  4-5  jam perhari.  Anak  memiliki  alasan  dari  seringnya  bermain game  online dikarenakan  sebagai  hiburan  setelah jenuh dengan  buku  pelajaran  di  sekolah.  2) Game  Onlinepada  Interaksi  Sosial  Anak memiliki  dampak  positif  dan negatif, dampak  positifnya  yaitu dapat  mengenal  teknologi  baru  dari  sebuah  permainan  dan  interaksi  dengan game online. Sedangkan dampak negatifnya yaitu anak cenderung lebih suka menyendiri di kamar, individualis, tidak  suka  bergaul  dengan  lingkungan  dan  hanya  suka  bermain game  onlinesaja.  Walaupun  dalam  berteman tidak  memilih  teman,  tetapi  dalam  hal  berinteraksi  dengan  teman  terlihat masih  kurang  karena  anak  lebih nyaman dan fokus pada permainan berbasis virtual

13.” Dampak Kecanduan Game Online terhadap Pendidikan Anak” oleh Saskia Putri Subandi, Nurul Iman, Aldo Redho Syam

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dampak kecanduan game online terhadap pendidikan anak di SDN 1 Kesugihan, Pulung, Ponorogo. Dengan metode kualitatif, penelitian ini berusaha memberikan kontribusi dalam memahami dampak negatif dari kecanduan game online dan mencari cara untuk mengurangi pengaruh buruk tersebut terhadap prestasi akademik anak-anak.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif, yang melibatkan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Peneliti menetapkan fokus penelitian pada anak-anak di SDN 1 Kesugihan yang kecanduan game online, memilih informan sebagai sumber data, melakukan analisis data, serta memahami dan menafsirkan data untuk menyusun kesimpulan. Sumber data utama terdiri dari guru, siswa, dan kepala sekolah, serta profil sekolah dan struktur organisasinya.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecanduan game online sangat mempengaruhi waktu belajar siswa, mengurangi konsentrasi mereka terhadap pelajaran, dan menyebabkan penurunan prestasi akademik. Faktor-faktor yang menyebabkan kecanduan ini meliputi lingkungan, psikologi, teknologi informasi, dan situasi darurat seperti bencana. Selain itu, ditemukan bahwa peran orang tua dalam mengawasi dan mengarahkan anak sangat krusial dalam mengatasi masalah ini. Kesimpulannya, game online memberikan dampak signifikan terhadap pendidikan anak, baik dari sisi waktu belajar yang tersita maupun dampak psikologis yang diakibatkan.

14.” Dampak Game Online: Studi Fenomena Perilaku Trash-Talk pada Remaja” oleh Nurul Warits Marinsa Putri , Hamiyati , Shinta Doriza

Jurnal ini mengeksplorasi fenomena perilaku trash-talk di kalangan remaja saat bermain game online, khususnya Mobile Legends Bang Bang (MLBB). Perilaku trash-talk, yang sering kali melibatkan penggunaan bahasa kasar atau menghina, dianggap sebagai salah satu dampak negatif dari partisipasi intens dalam game online. Penelitian ini bertujuan untuk memahami faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku tersebut dan bagaimana dampaknya terhadap remaja.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode Interpretative Phenomenological Analysis (IPA). Lokasi penelitian adalah di wilayah Jakarta Timur, khususnya pada siswa SMPN 74 Jakarta Timur. Penelitian berlangsung dari Maret hingga Juni 2020, dengan fokus pada media game online Mobile Legends Bang Bang (MLBB) Teknik pengumpulan data mencakup observasi partisipasi, wawancara semi-terstruktur, dan pengumpulan dokumen. Validitas data diperiksa melalui kriteria kepercayaan, keteralihan, depansibilitas, dan kepastian

Penelitian ini menekankan pentingnya memahami faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku trash-talk pada remaja dalam game online untuk mengurangi dampak negatif yang ditimbulkan. Dengan pemahaman yang lebih baik, diharapkan remaja dapat menghindari perilaku negatif ini dan tumbuh menjadi individu yang lebih positif dan konstruktif. Penelitian ini memberikan wawasan berharga bagi orang tua, pendidik, dan pengembang game untuk menciptakan lingkungan bermain yang lebih sehat dan mendukung perkembangan positif bagi remaja

15.” Dampak Game Online terhadap Pemerolehan Bahasa Kedua pada Anak” oleh Siti Hafifah, Robiatul Adawiyah, Dona Aji Karunia Putra

Jurnal berjudul "Dampak Game Online terhadap Pemerolehan Bahasa Inggris" mengkaji bagaimana permainan game online mempengaruhi kemampuan bahasa Inggris siswa. Penelitian ini dilakukan di SDN 1 Kesugihan Pulung Ponorogo, dengan meneliti siswa yang aktif bermain game online. Fokus utama penelitian ini adalah dampak kognitif, afektif, psikomotorik, dan spiritualitas siswa.

Penelitian ini menunjukkan bahwa game online memiliki dampak yang signifikan terhadap aspek kognitif siswa, seperti kemampuan berpikir kritis dan pemahaman materi pelajaran. Dalam aspek afektif, siswa yang kecanduan game online cenderung menunjukkan perilaku emosional yang tidak stabil dan minat belajar yang menurun. Aspek psikomotorik siswa juga terpengaruh, di mana mereka mengalami kesulitan dalam keterampilan praktis yang biasanya diperoleh melalui interaksi langsung dan pembelajaran tatap muka.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Metode kualitatif adalah teknik penelitian yang melahirkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari masyarakat sekitar yang diamati (Lexy J Moleong, 2007). Metode deskriptif kualitatif menjelaskan adanya pemerolehan bahasa Inggris yang anak-anak dapatkan saat bermain game online.

16.” DAMPAK GAME ONLINE MOBILE LEGENDS TERHADAP PERKEMBANGAN EMOSI SISWA KELAS V SDI” oleh Indah Permata Sari, Nurwahyuni

Artikel berjudul "Dampak Game Online Mobile Legends Terhadap Perkembangan Emosi Siswa Kelas V SDI" mengkaji pengaruh emosional dari bermain game Mobile Legends pada siswa kelas V. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif melalui wawancara dan observasi terhadap siswa, guru, dan orang tua. Hasilnya menunjukkan bahwa bermain game ini dapat meningkatkan interaksi sosial dan kemampuan berpikir strategis, namun juga dapat menyebabkan agresivitas dan penurunan prestasi akademik. Penelitian ini menekankan pentingnya bimbingan orang tua dan pengaturan waktu bermain untuk mengurangi efek negatif.

Penelitian  ini  menggunakan  metode kualitatif (Creswell,  2014). Dalam  hal  ini Metode kualitatif yaitu suatu kegiatan penelitian yang digunakan melaluiproses observasi,wawancaradan  dokumentasiuntuk  bisa  menganalisis,memahami setiap individu. Sertapenelitian  ini menggunakan pendekatan deskriptif gunamengetahuibagaimana peran orang tua serta guru dalamperkembangan emosi siswa pada saat memainkangame onlinemobile legends.

Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  dapat  ditemukan  kesimpulan bahwa  game  online mobile  legendsberdampak  pada  perkembangan  emosi  siswa  kelas  V  SDI  Rumah  Pendidikan Islam. Hal ini berkaitan dengan peneliti yang menemukan hanya sedikit dampak positif dari game online mobile legendsyaitu mendapatkan kesenangan,melatih kosakata bahasa asing dan menambah  pertemanan.  Sedangkan  dampak  negatif game  online  mobile  legendsyang  peneliti temukan  lebih  banyak,  yaitu  siswa  lebih  mudah  marah,berkata  kasar,melakukan  tindakan fisik,  selain  itu  kurangnya  sopan  santun  kepada  guru,tidak  patuh  kepada  orangtua,  seringmelalaikan tugas yang diberikan, timbul nya rasa malas. Orangtua dan guru berkerja sama dan ikut berperan terhadap perkembangan emosi siswa dilingkungan rumah dan sekolah.

17. “Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia” oleh Choirul Fajri

Artikel berjudul "Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia" oleh Choirul Fajri dari Jurusan Ilmu Komunikasi, Universitas Ahmad Dahlan, membahas perkembangan pesat industri game online di Indonesia serta tantangan yang dihadapi. Penelitian ini menyoroti bahwa industri game online tidak hanya memenuhi kebutuhan hiburan tetapi juga memberikan kontribusi signifikan terhadap pertumbuhan ekonomi. Namun, kendala seperti keterbatasan pengetahuan, modal, infrastruktur, dan kurangnya dukungan pemerintah menjadi hambatan utama. Artikel ini juga mengungkapkan dampak negatif dari game online, termasuk kecanduan yang dapat berujung pada tindakan kriminal.

Penelitian ini menunjukkan bahwa untuk memajukan industri game online, diperlukan kerjasama antara pengembang dan pemerintah untuk mengatasi kendala tersebut dan memastikan kualitas serta nilai edukatif dari game yang diproduksi. Selain itu, artikel ini menekankan pentingnya keseimbangan antara dampak positif dan negatif game online, serta perlunya regulasi yang efektif untuk mengurangi konten yang tidak layak seperti pornografi. Pengembangan industri game lokal juga diharapkan dapat meningkat seiring dengan pertumbuhan pengguna game di Indonesia.

18” Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo” oleh Rahyuni , Muhammad Yunus , Sundari Hamid

Jurnal ini berjudul "Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo" oleh Rahyuni, Muhammad Yunus, dan Sundari Hamid. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kekhawatiran orang tua terhadap dampak negatif perkembangan teknologi, terutama game online, pada motivasi dan prestasi belajar siswa. Dengan menggunakan metode penelitian ex post facto, penelitian ini melibatkan seluruh siswa SD di Kecamatan Pammana dan menggunakan sampel dari beberapa sekolah yang dipilih melalui multistage random sampling. Data dikumpulkan melalui angket dan dianalisis secara statistik deskriptif dan inferensial.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa intensitas bermain game online siswa kelas V berada dalam kategori tinggi dan sangat berpengaruh terhadap motivasi belajar mereka. Namun, secara keseluruhan, tidak ditemukan pengaruh positif game online terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa. Temuan ini menegaskan bahwa meskipun siswa memiliki motivasi tinggi dalam bermain game, hal tersebut tidak berkontribusi positif terhadap prestasi akademik mereka. Sebaliknya, ketergantungan pada game online dapat mengganggu waktu belajar dan interaksi sosial siswa.

Penelitian ini menggunakan metode ex post facto, yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh suatu variabel independen (game online) terhadap dua variabel dependen (motivasi belajar dan prestasi belajar) tanpa melakukan manipulasi atau perlakuan khusus oleh peneliti. Populasi penelitian adalah seluruh siswa SD di Kecamatan Pammana, dengan sampel dipilih menggunakan metode multistage random sampling dari empat sekolah. Data dikumpulkan menggunakan angket yang kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil analisis deskriptif menunjukkan nilai rata-rata tinggi pada penggunaan game online dan motivasi belajar, namun uji t menunjukkan bahwa tidak ada pengaruh positif signifikan dari game online terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa.

19.” Hubungan Antara Game Online Dengan Prestasi Akademik Mahasiswa” oleh Pintanendra Sari Kusuma

Artikel ini mengkaji dampak game online terhadap kinerja akademik siswa. Game online menjadi sangat populer di kalangan remaja dan sering kali dipilih daripada menyelesaikan tugas tepat waktu. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan faktor-faktor yang membuat remaja lebih memilih game online, dampaknya terhadap kinerja akademik, serta cara meningkatkan kecanduan game online. Penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif, dengan informan yang dipilih berdasarkan pengalaman mereka sebagai gamer online.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif. Yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah suatu pendekatan dalam melakukan penelitian yang beroriantasi pada gejala-gejala yang bersifat alamiah karena orientasinya demikian, maka sifatnya naturalistik dan mendasar atau bersifat kealamiahan serta tidak bisa dilakukan di laboratorium melainkan harus terjun di lapangan. Oleh sebab itu, penelitian semacam ini disebut dengan field study, Muhammad Nazir, Metode Penelitian (Bandung: Remaja Rosdakarya, 1986).

Internet menyediakan berbagai macam kebutuhan manusia, termasuk hiburan dan permainan, yang berdampak negatif pada prestasi akademik pelajar. Game online menyebabkan kecanduan, membuat siswa malas belajar, sehingga nilai dan prestasi menurun. Peran orang tua sangat penting dalam mengontrol waktu bermain anak dan menyadarkan mereka akan dampak negatif game online. Pemerintah juga sebaiknya membatasi akses game online untuk membantu mengatasi masalah ini.

20.” GAME ONLINE TERHADAP PERUBAHAN AKHLAK” oleh Alif  Achadah, Ella Lutvi Sar

jurnal tersebut membahas tentang perubahan tingkah laku anak sekolah dasar akibat game online. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode deskriptif kualitatif. Subjek penelitian melibatkan 6 orang tua siswa, 6 siswa sekolah dasar, dan 1 guru. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecanduan bermain game online pada siswa sekolah dasar cenderung disebabkan oleh kurangnya perhatian orang tua. Siswa yang kecanduan game online menunjukkan perubahan tingkah laku negatif, seperti menjadi lebih emosional, sulit mematuhi aturan, kurang sopan dalam berbicara, dan kurang bersosialisasi. Dampak negatif dari kecanduan game online juga meliputi penurunan hasil belajar dan gangguan kesehatan, terutama pada mata.

Secara keseluruhan, jurnal ini memberikan wawasan yang penting tentang dampak kecanduan game online pada tingkah laku siswa sekolah dasar. Rekomendasi dari penelitian ini dapat menjadi acuan bagi orang tua, guru, dan pihak terkait dalam mengatasi masalah kecanduan game online pada anak-anak.

Metode penelitian yang digunakan dalam jurnal ini adalah metode penelitian kualitatif dengan metode deskriptif kualitatif. Penelitian kualitatif digunakan untuk mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang fenomena yang diteliti, sedangkan metode deskriptif kualitatif digunakan untuk menjelaskan secara rinci tentang perubahan tingkah laku anak sekolah dasar akibat game online. Subjek penelitian melibatkan 6 orang tua siswa, 6 siswa sekolah dasar, dan 1 guru. Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan menggabungkan temuan dari berbagai sumber data dan mengaitkannya dengan penelitian terdahulu.



Komentar

Postingan populer dari blog ini

Analisis semiotika pada poster film your name

penelitian terkait perkembangan sepak bola dunia