literarture review jurnal
Pendahuluan
Kali ini saya akan mereview jurnal jurnal yang ada,
terkhusus jurnal yang mengenai game online kerena itu adalah topik yang membuat
saya tertarik untuk membahasnya. Seperti dampak negative dan posittif game
online ke kehidupan dll
Pembahasan
1. “KECANDUAN
GAME ONLINE: PENANGANANNYA DALAM KONSELING INDIVIDUAL" oleh Sofyan Abdi
dan Yeni Karneli,
Penelitian
ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan layanan konseling individual pada
konseli yang mengalami kecanduan game online. Objek penelitian adalah seorang
laki-laki berusia 19 tahun yang tinggal di daerah Bekasi. Metode penelitian yang
digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus.
Hasil
penelitian disajikan melalui dinamika BMB3 dalam layanan konseling individual,
yang meliputi tahap-tahap seperti Pengantaran, Penjajakan, Penafsiran,
Pembinaan, dan Penilaian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konseling
individual dengan konsep BMB3 efektif untuk menangani kecanduan game online.
Simpulan dari
penelitian ini adalah bahwa konseling individual dengan dinamika BMB3 merupakan
intervensi yang efektif dan efisien dalam menangani kecanduan game online.
Konseling ini membantu konseli memilih pemikiran dan perilaku positif untuk
mengatasi masalah kecanduan game online. Penelitian ini memberikan wawasan yang
penting tentang bagaimana konseling individual dapat membantu individu yang
mengalami kecanduan game online.
2. “PENGARUH GIM EDUKASI LAZARUS DALAM
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS PESERTA DIDIKDI UPT SPF SD INPRES GALANGAN KAPAL
II KOTA MAKASSAR” oleh Runniarsiti, Burhan, Jaja Jamaluddin
Studi ini
bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh gim edukasi Lazarus terhadap hasil
belajar IPS dari siswa di UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II, Kota Makassar.
Penelitian ini menggunakan metode eksperimen kuantitatif dengan 53 peserta
didik kelas IV-A dan IV-B. Hasil penelitian menunjukkan ada pengaruh positif
gim edukasi Lazarus terhadap hasil belajar IPS, dengan kelas eksperimen (IV-B)
menunjukkan peningkatan hasil belajar yang lebih tinggi daripada kelas kontrol
(IV-A).
dapat
disimpulkan bahwa penggunaan gim edukasi Lazarus memiliki pengaruh positif
dalam meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) peserta didik di
UPT SPF SD Inpres Galangan Kapal II, Kota Makassar
3. “PENGARUH
GAME ONLINETERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA” oleh Nisrinafatin
Tujuan dari
penelitian adalah mengetahui
pengaruh Game Online terhadap
motivasi belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pustaka.
Analisis data yang digunakan dalam
penelitian yaitu dikalukan dengan cara
reduksi data, display data, dan gambaran kesimpulan. Teknik
pengumpulan data dengan cara membaca dan mencatat informasi
-informasi penting yang terdapat di
berbagai jurnal yang terkait dengan penelitian yang sedang dilakukan.
Berdasarkan penilitian kajian pustaka ini dapat
disimpulkan bahwa game online berdampak
negatif bagi motivasi belajar
para siswa. Sorang anak yang sudah kecanduan game online akan
mempengaruhi motivasi dalam belajarnya
dan jika motivasi belajarnya terganggu
maka akan mempengaruhi pula
prestasi belajarnya. Seseorang yang sudah kecanduan game online membutuhkan
penanganan khusus
4.” PENGARUH
GAME ONLINE TERHADAP REMAJA” oleh Krista Surbakti
Games online adalah jenis permainan komputer yang
mengoperasikan melalui jaringan komputer, terutama jaringan internet, modem,
atau koneksi kabel. Umumnya, permainan ini ditawarkan sebagai fitur tambahan
oleh penyedia layanan online atau dapat diakses langsung melalui platform yang
disediakan oleh perusahaan pengembangnya. Para pemain dapat bermain secara
bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke jaringan tertentu.
Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data berupa
angket, di mana angket berisi pertanyaan terkait dengan masalah yang ditujukan
kepada subjek, individu, atau lembaga terkait. Angket ini ditujukan kepada para
pengguna Game Online, khususnya mereka yang aktif bermain di Warnet DINET.
Pengumpulan data melalui angket dilakukan tanpa kehadiran peneliti di lokasi
penelitian, sehingga memungkinkan untuk mendapatkan data secara lebih terbuka.
Dari data tersebut, dapat disimpulkan bahwa Game Online adalah permainan yang
dimainkan melalui jaringan, baik itu LAN maupun Internet. Perkembangan game
online sejalan dengan kemajuan teknologi komputer dan jaringan.
5.” PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU AGRESIF
REMAJA DI SAMARINDA” oleh Rika Agustina Amanda
Artikel ini menyelidiki dampak game online terhadap
perubahan perilaku agresif di kalangan pemuda Samarinda. Metode yang digunakan
dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif
asosiatif dengan menggunakan analisis regresi linier sederhana. Hasil
yang diperoleh adalah Y = 27,06 + 0,75X dan nilai yang dihasilkan pada t tabel
adalah 1,980. Oleh karena itu, t hitung > t tabel, dan jumlah t hitung lebih
besar dari jumlah t tabel. Terlihat bahwa H0 diterima. Artinya terdapat
pengaruh game online terhadap perubahan perilaku agresif pada remaja Samarinda.
Korelasi product moment menunjukkan r =
0,55 yang berarti korelasinya sedang. Pada tingkat kepercayaan 95±n alpha 5%
(0,05), r tabel ditemukan sebesar 0,195.Artinya jika r hitung < r
xss=removed> t tabel, maka angka pada t hitung lebih besar dari angka pada t
tabel. Dapat dikatakan H1 ditolak. Artinya terdapat pengaruh game online
terhadap perubahan perilaku agresif pada remaja
Samarinda.
6. “Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa” oleh
Yusufroni Zendrato, Hendrikus Otniel Nasozaro Harefa
Jurnal ini membahas tentang dampak game online terhadap
prestasi belajar siswa. Penelitian ini menemukan bahwa kecanduan game online
dapat berakibat negatif pada pencapaian akademik siswa. Siswa yang kecanduan
game online cenderung mengabaikan studi dan tanggung jawab mereka. Hal ini
dapat menyebabkan penurunan prestasi akademik.
Para guru dapat mencoba mengatasi dampak negatif ini dengan
melibatkan siswa dalam kegiatan yang mendorong partisipasi.
Secara keseluruhan, jurnal ini memberikan wawasan yang
berharga tentang dampak game online terhadap siswa. Temuan penelitian ini dapat
membantu guru, orang tua, dan pembuat kebijakan untuk mengembangkan strategi
yang efektif untuk mengatasi dampak negatif game online dan meningkatkan
prestasi belajar siswa.
7. “Dampak Game Online Free Fireterhadap Hasil Belajar Siswa
Sekolah Dasar” oleh Sukron Habibi Harahap, Zaka Hadikusuma Ramadan
Jurnal ini membahas tentang dampak game online terhadap
hasil belajar siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan game Free Fire
sebagai objek penelitian dan melibatkan siswa kelas 5. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa game online dapat memiliki efek positif dan negatif.
Sisi positifnya, game online dapat meningkatkan kemampuan
kognitif siswa. Namun, di sisi lain, game online juga dapat menyebabkan
kecanduan, penurunan minat belajar, dan masalah kesehatan fisik.
Secara keseluruhan, jurnal ini memberikan gambaran yang
komprehensif tentang dampak game online terhadap siswa sekolah dasar. Temuan
penelitian ini dapat membantu guru, orang tua, dan pembuat kebijakan untuk
mengembangkan strategi yang efektif untuk memaksimalkan manfaat game online dan
meminimalkan dampak negatifnya.
8. “Dampak Game Online Pubg terhadap Perilaku Prokrastinasi
Siswa” oleh Rezy Safitri, Veryliana Purnamasari, Husni Wakhyudin
Jurnal ini membahas tentang dampak bermain game online PUBG
terhadap perilaku prokrastinasi siswa sekolah dasar. Jurnal ini membahas
tentang masalah siswa yang mengabaikan tugas sekolah mereka untuk bermain game.
Para peneliti menggunakan metode kualitatif untuk mengumpulkan data dari 38
siswa di SDN 01 Wiroditan Bojong di Indonesia. Mereka menemukan bahwa bermain
PUBG dapat menyebabkan prokrastinasi, dan beberapa siswa yang sering bermain
game lupa mengerjakan pekerjaan rumah dan menunda tugas. Para penulis
menyimpulkan bahwa game online PUBG memiliki dampak negatif terhadap perilaku
prokrastinasi siswa.
Secara keseluruhan, jurnal ini memberikan kontribusi yang
berharga untuk memahami dampak game online terhadap siswa sekolah dasar. Temuan
penelitian ini dapat membantu guru, orang tua, dan pembuat kebijakan untuk
mengembangkan strategi yang efektif untuk mengatasi masalah prokrastinasi yang
disebabkan oleh game online.
Metode Penelitian:
- Penelitian
ini menggunakan metode kualitatif, yaitu metode kualitatif deskriptif.
- Data
dikumpulkan melalui observasi, kuesioner, dan wawancara.
- Penelitian
ini dilakukan pada siswa SDN 01 Wiroditan yang bermain PUBG.
9.” Dampak Game Online Terhadap Perilaku Siswa di Lingkungan
SMA Negeri 1 Bayang” oleh Ismi, Nurul (2020)
Jurnal ini membahas tentang dampak permainan online terhadap
perilaku siswa di SMA Negeri 1 Bayang. Jurnal ini meneliti faktor-faktor yang
memengaruhi siswa bermain game online, efek negatif game online pada siswa, dan
upaya yang dilakukan guru untuk mengatasi efek negatif tersebut.
Penelitian ini menemukan bahwa game online dapat berdampak
negatif pada motivasi belajar, disiplin, dan kehidupan sosial siswa. Guru
berusaha memerangi efek ini dengan memberikan konseling kepada siswa dan
bekerja sama dengan orang tua.
Secara keseluruhan, jurnal ini memberikan gambaran yang
jelas tentang dampak negatif game online pada siswa dan upaya yang dapat
dilakukan untuk mengatasinya. Jurnal ini bermanfaat bagi guru, orang tua, dan
pembuat kebijakan yang ingin memahami dan mengatasi dampak game online pada
siswa.
Jurnal ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan
desain penelitian deskriptif. Peneliti menggunakan teknik pengumpulan data
melalui observasi, wawancara, dan studi dokumentasi.
Observasi: Peneliti mengamati perilaku siswa di sekolah dan
di luar sekolah untuk melihat bagaimana mereka bermain game online dan
bagaimana hal itu memengaruhi perilaku mereka.
Wawancara: Peneliti mewawancarai siswa, guru, dan orang tua
untuk mendapatkan informasi tentang pengalaman mereka dengan game online dan
dampaknya terhadap perilaku siswa.
Studi Dokumentasi: Peneliti mengumpulkan dokumen-dokumen
terkait dengan kebijakan sekolah tentang game online, peraturan pemerintah
tentang game online, dan penelitian sebelumnya tentang dampak game online pada
anak-anak.
10.” Kecanduan Game Onlinepada Remaja:Dampak dan
Pencegahannya” oleh Eryzal Novrialdy
Jurnal ini membahas tentang kecanduan game online pada
remaja dan dampak negatifnya. Jurnal ini juga membahas tentang pentingnya
pencegahan kecanduan game online pada remaja.
Penelitian ini menemukan bahwa kecanduan game online dapat
berdampak negatif pada kesehatan mental dan fisik remaja, serta prestasi
belajar mereka. Remaja yang kecanduan game online cenderung mengalami depresi,
kecemasan, dan insomnia. Mereka juga lebih berisiko mengalami obesitas dan
kurang berolahraga. Selain itu, kecanduan game online dapat mengganggu
konsentrasi dan fokus belajar remaja, sehingga menurunkan prestasi belajar
mereka.
Penelitian ini merekomendasikan beberapa langkah pencegahan
kecanduan game online pada remaja, antara lain:
- Pemantauan
orang tua: Orang tua perlu memantau aktivitas bermain game online
anak-anak mereka dan menetapkan batasan waktu bermain yang wajar.
- Komunikasi
orang tua-anak: Orang tua perlu berkomunikasi dengan anak-anak mereka
tentang bahaya kecanduan game online dan mendorong mereka untuk melakukan
aktivitas lain yang lebih bermanfaat.
- Pendidikan
di sekolah: Sekolah perlu memberikan edukasi kepada siswa tentang
bahaya kecanduan game online dan cara-cara untuk mencegahnya.
Secara keseluruhan, jurnal ini memberikan informasi yang
bermanfaat tentang kecanduan game online pada remaja dan pentingnya pencegahan.
Orang tua, guru, dan pembuat kebijakan perlu bekerja sama untuk mencegah kecanduan
game online pada remaja dan melindungi kesehatan mental dan fisik mereka.
11.” DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP KEMAMPUAN
BERKOMUNIKASI ANAK”oleh Lusi Asmiati, Ika Ari Pratiwi , Much Aryad Fardhani
Jurnal ini membahas tentang dampak penggunaan game online
terhadap keterampilan komunikasi anak. Jurnal ini membahas penelitian yang
dilakukan pada siswa sekolah dasar di Indonesia. Penelitian ini menemukan bahwa
anak-anak yang kecanduan game online cenderung memiliki keterampilan komunikasi
yang lebih buruk. Namun, anak-anak yang bermain game online secara moderat
bahkan dapat meningkatkan keterampilan komunikasi mereka.
Penelitian ini merupakan sebuah penelitian deskriptif dengan
pendekatan kualitatif. Metode ini lebih bersifat memberikan gambaran secara
jelas suatu permasalahan sesuai dengan fakta di lapangan.Penelitian ini
berlokasi di desa Pagendisan Dukuh Kampung Metu Pati Jawa Tengah dengan subyek
siswa sekolah dasar kelas IV. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini
yaitu wawancara, angket, observasi, dan dokumentasi. Uji keabsahan data dalam
penelitian ini terdiri dari credibility atau uji kepercayaan terhadap hasil
penelitian, transferability, dependability, dan confirmatbility. Sementara itu,
analisis data dalam penelitian terdiri dari pengumpulan data, reduksi data,
display data, dan verifikasi.
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka kesimpulan
dari penelitian ini adalah dampak penggunaan game online terhadap komunikasi
verbal dan komunikasi nonverbal anak. Pada komunikasi verbal, anak yang
kecanduan game online tidak mampu berkomunikasi dengan baik, ketika dimintai
tolong tidak direspon dan ketika diajak berbicara tidak ada respon yang cepat.
Sementara itu, anak yang kecanduan game online juga ketika diajak berbicara
tidak mampu melihat lawan bicaranya.
12.” Analisis Dampak Game OnlinePada Interaksi Sosial Anak
Usia Sekolah Dasar di Desa Bawu RT 06 RW 01” oleh Ahmad Wildan Faza, Syailin
Nichla Choirin Attalina, Aan Widiyono
Jurnal tersebut membahas dampak game online terhadap
interaksi sosial anak usia sekolah dasar di Desa Bawu, RT 06 RW 01. Penelitian
menunjukkan bahwa game online dapat mengurangi frekuensi interaksi sosial
anak-anak dengan lingkungan sekitar, keluarga, dan teman sebaya. Anak-anak yang
sering bermain game online cenderung lebih menyendiri dan kurang berpartisipasi
dalam aktivitas sosial. Namun, dengan pengawasan dan pengaturan waktu yang
baik, dampak negatif ini dapat diminimalkan.
Pada penelitian ini
peneliti menganalisis dampak game
onlinepada interaksis soaial
anak usia Sekolah Dasar. Metode
penelitian yang digunakan
yaitu penelitian kualitatif
deskriptif. Prosedurpadapenelitian inimenghasilkan data deskriptif berupa
kat-kata tertulis dan lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati
(Nugrahani & Hum, 2014). Subjek penlitian yang digunakan penelitian ini adalah anak
usiaSekolah Dasar di desa Bawu RT 06 RW 01pada bulan februari sampai maret
2022.
Berdasarkan temuan hasil penelitian dan pembahasan analisis
dampak game onlinepada interaksi sosial
anak usia Sekolah
Dasar di desa Bawu
RT 06 RW
01 Kecamatan Batealit
Kabupaten Jepara dapat disimpulkan bahwa:1) Realita
pengggunaan game onlineanak usia Sekolah
Dasar sudah mulai mengenal gadget dan sudah mengerti dengan permainan online.
Anak pasti sudah mengetahui apa itu game onlinekarena sudah maraknya di era
zaman sekarang. Rata-rata
semua anak usia
Sekolah Dasar terutama
yang laki-laki sudah
memainkan game onlinedengan berbagai
jenisnya. Anak bermain game
onlinemenghabiskan waktunya rata-rata 4-5
jam perhari. Anak memiliki
alasan dari seringnya
bermain game online dikarenakan sebagai
hiburan setelah jenuh dengan buku
pelajaran di sekolah.
2) Game Onlinepada Interaksi
Sosial Anak memiliki dampak
positif dan negatif, dampak positifnya
yaitu dapat mengenal teknologi
baru dari sebuah
permainan dan interaksi
dengan game online. Sedangkan dampak negatifnya yaitu anak cenderung
lebih suka menyendiri di kamar, individualis, tidak suka
bergaul dengan lingkungan
dan hanya suka
bermain game onlinesaja. Walaupun
dalam berteman tidak memilih
teman, tetapi dalam
hal berinteraksi dengan
teman terlihat masih kurang
karena anak lebih nyaman dan fokus pada permainan
berbasis virtual
13.” Dampak Kecanduan Game Online terhadap Pendidikan Anak”
oleh Saskia Putri Subandi, Nurul Iman, Aldo Redho Syam
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dampak
kecanduan game online terhadap pendidikan anak di SDN 1 Kesugihan, Pulung,
Ponorogo. Dengan metode kualitatif, penelitian ini berusaha memberikan
kontribusi dalam memahami dampak negatif dari kecanduan game online dan mencari
cara untuk mengurangi pengaruh buruk tersebut terhadap prestasi akademik
anak-anak.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif
deskriptif, yang melibatkan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan
dokumentasi. Peneliti menetapkan fokus penelitian pada anak-anak di SDN 1
Kesugihan yang kecanduan game online, memilih informan sebagai sumber data,
melakukan analisis data, serta memahami dan menafsirkan data untuk menyusun
kesimpulan. Sumber data utama terdiri dari guru, siswa, dan kepala sekolah,
serta profil sekolah dan struktur organisasinya.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecanduan game online
sangat mempengaruhi waktu belajar siswa, mengurangi konsentrasi mereka terhadap
pelajaran, dan menyebabkan penurunan prestasi akademik. Faktor-faktor yang
menyebabkan kecanduan ini meliputi lingkungan, psikologi, teknologi informasi,
dan situasi darurat seperti bencana. Selain itu, ditemukan bahwa peran orang
tua dalam mengawasi dan mengarahkan anak sangat krusial dalam mengatasi masalah
ini. Kesimpulannya, game online memberikan dampak signifikan terhadap
pendidikan anak, baik dari sisi waktu belajar yang tersita maupun dampak
psikologis yang diakibatkan.
14.” Dampak Game Online: Studi Fenomena Perilaku Trash-Talk
pada Remaja” oleh Nurul Warits Marinsa Putri , Hamiyati , Shinta Doriza
Jurnal ini mengeksplorasi fenomena perilaku trash-talk di
kalangan remaja saat bermain game online, khususnya Mobile Legends Bang Bang
(MLBB). Perilaku trash-talk, yang sering kali melibatkan penggunaan bahasa
kasar atau menghina, dianggap sebagai salah satu dampak negatif dari
partisipasi intens dalam game online. Penelitian ini bertujuan untuk memahami
faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku tersebut dan bagaimana dampaknya
terhadap remaja.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan
metode Interpretative Phenomenological Analysis (IPA). Lokasi penelitian adalah
di wilayah Jakarta Timur, khususnya pada siswa SMPN 74 Jakarta Timur.
Penelitian berlangsung dari Maret hingga Juni 2020, dengan fokus pada media
game online Mobile Legends Bang Bang (MLBB) Teknik pengumpulan data mencakup
observasi partisipasi, wawancara semi-terstruktur, dan pengumpulan dokumen.
Validitas data diperiksa melalui kriteria kepercayaan, keteralihan, depansibilitas,
dan kepastian
Penelitian ini menekankan pentingnya memahami faktor-faktor
yang mempengaruhi perilaku trash-talk pada remaja dalam game online untuk
mengurangi dampak negatif yang ditimbulkan. Dengan pemahaman yang lebih baik,
diharapkan remaja dapat menghindari perilaku negatif ini dan tumbuh menjadi
individu yang lebih positif dan konstruktif. Penelitian ini memberikan wawasan
berharga bagi orang tua, pendidik, dan pengembang game untuk menciptakan
lingkungan bermain yang lebih sehat dan mendukung perkembangan positif bagi
remaja
15.” Dampak Game Online terhadap Pemerolehan Bahasa Kedua
pada Anak” oleh Siti Hafifah, Robiatul Adawiyah, Dona Aji Karunia Putra
Jurnal berjudul "Dampak Game Online terhadap
Pemerolehan Bahasa Inggris" mengkaji bagaimana permainan game online
mempengaruhi kemampuan bahasa Inggris siswa. Penelitian ini dilakukan di SDN 1
Kesugihan Pulung Ponorogo, dengan meneliti siswa yang aktif bermain game
online. Fokus utama penelitian ini adalah dampak kognitif, afektif,
psikomotorik, dan spiritualitas siswa.
Penelitian ini menunjukkan bahwa game online memiliki dampak
yang signifikan terhadap aspek kognitif siswa, seperti kemampuan berpikir
kritis dan pemahaman materi pelajaran. Dalam aspek afektif, siswa yang
kecanduan game online cenderung menunjukkan perilaku emosional yang tidak
stabil dan minat belajar yang menurun. Aspek psikomotorik siswa juga
terpengaruh, di mana mereka mengalami kesulitan dalam keterampilan praktis yang
biasanya diperoleh melalui interaksi langsung dan pembelajaran tatap muka.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif
kualitatif. Metode kualitatif adalah teknik penelitian yang melahirkan data
deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari masyarakat sekitar yang
diamati (Lexy J Moleong, 2007). Metode deskriptif kualitatif menjelaskan adanya
pemerolehan bahasa Inggris yang anak-anak dapatkan saat bermain game online.
16.” DAMPAK GAME ONLINE MOBILE LEGENDS TERHADAP PERKEMBANGAN EMOSI
SISWA KELAS V SDI” oleh Indah Permata Sari, Nurwahyuni
Artikel berjudul "Dampak Game Online Mobile Legends
Terhadap Perkembangan Emosi Siswa Kelas V SDI" mengkaji pengaruh emosional
dari bermain game Mobile Legends pada siswa kelas V. Penelitian ini menggunakan
pendekatan kualitatif melalui wawancara dan observasi terhadap siswa, guru, dan
orang tua. Hasilnya menunjukkan bahwa bermain game ini dapat meningkatkan
interaksi sosial dan kemampuan berpikir strategis, namun juga dapat menyebabkan
agresivitas dan penurunan prestasi akademik. Penelitian ini menekankan pentingnya
bimbingan orang tua dan pengaturan waktu bermain untuk mengurangi efek negatif.
Penelitian ini menggunakan
metode kualitatif (Creswell,
2014). Dalam hal ini Metode kualitatif yaitu suatu kegiatan
penelitian yang digunakan melaluiproses observasi,wawancaradan dokumentasiuntuk bisa
menganalisis,memahami setiap individu. Sertapenelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif
gunamengetahuibagaimana peran orang tua serta guru dalamperkembangan emosi
siswa pada saat memainkangame onlinemobile legends.
Berdasarkan
hasil dan pembahasan
dapat ditemukan kesimpulan bahwa game
online mobile
legendsberdampak pada perkembangan
emosi siswa kelas
V SDI Rumah
Pendidikan Islam. Hal ini berkaitan dengan peneliti yang menemukan hanya
sedikit dampak positif dari game online mobile legendsyaitu mendapatkan
kesenangan,melatih kosakata bahasa asing dan menambah pertemanan.
Sedangkan dampak negatif game
online mobile legendsyang
peneliti temukan lebih banyak,
yaitu siswa lebih
mudah marah,berkata kasar,melakukan tindakan fisik, selain
itu kurangnya sopan
santun kepada guru,tidak
patuh kepada orangtua,
seringmelalaikan tugas yang diberikan, timbul nya rasa malas. Orangtua
dan guru berkerja sama dan ikut berperan terhadap perkembangan emosi siswa
dilingkungan rumah dan sekolah.
17. “Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia”
oleh Choirul Fajri
Artikel berjudul "Tantangan Industri Kreatif-Game
Online di Indonesia" oleh Choirul Fajri dari Jurusan Ilmu Komunikasi,
Universitas Ahmad Dahlan, membahas perkembangan pesat industri game online di
Indonesia serta tantangan yang dihadapi. Penelitian ini menyoroti bahwa
industri game online tidak hanya memenuhi kebutuhan hiburan tetapi juga
memberikan kontribusi signifikan terhadap pertumbuhan ekonomi. Namun, kendala
seperti keterbatasan pengetahuan, modal, infrastruktur, dan kurangnya dukungan
pemerintah menjadi hambatan utama. Artikel ini juga mengungkapkan dampak
negatif dari game online, termasuk kecanduan yang dapat berujung pada tindakan
kriminal.
Penelitian ini menunjukkan bahwa untuk memajukan industri
game online, diperlukan kerjasama antara pengembang dan pemerintah untuk
mengatasi kendala tersebut dan memastikan kualitas serta nilai edukatif dari
game yang diproduksi. Selain itu, artikel ini menekankan pentingnya
keseimbangan antara dampak positif dan negatif game online, serta perlunya
regulasi yang efektif untuk mengurangi konten yang tidak layak seperti
pornografi. Pengembangan industri game lokal juga diharapkan dapat meningkat
seiring dengan pertumbuhan pengguna game di Indonesia.
18” Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar dan
Prestasi Belajar Siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten Wajo” oleh Rahyuni ,
Muhammad Yunus , Sundari Hamid
Jurnal ini berjudul "Pengaruh Game Online Terhadap
Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Siswa SD Kecamatan Pammana Kabupaten
Wajo" oleh Rahyuni, Muhammad Yunus, dan Sundari Hamid. Penelitian ini
dilatarbelakangi oleh kekhawatiran orang tua terhadap dampak negatif
perkembangan teknologi, terutama game online, pada motivasi dan prestasi
belajar siswa. Dengan menggunakan metode penelitian ex post facto, penelitian
ini melibatkan seluruh siswa SD di Kecamatan Pammana dan menggunakan sampel
dari beberapa sekolah yang dipilih melalui multistage random sampling. Data
dikumpulkan melalui angket dan dianalisis secara statistik deskriptif dan
inferensial.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa intensitas bermain game
online siswa kelas V berada dalam kategori tinggi dan sangat berpengaruh
terhadap motivasi belajar mereka. Namun, secara keseluruhan, tidak ditemukan
pengaruh positif game online terhadap motivasi dan prestasi belajar siswa.
Temuan ini menegaskan bahwa meskipun siswa memiliki motivasi tinggi dalam
bermain game, hal tersebut tidak berkontribusi positif terhadap prestasi
akademik mereka. Sebaliknya, ketergantungan pada game online dapat mengganggu
waktu belajar dan interaksi sosial siswa.
Penelitian ini menggunakan metode ex post facto, yang
bertujuan untuk mengetahui pengaruh suatu variabel independen (game online)
terhadap dua variabel dependen (motivasi belajar dan prestasi belajar) tanpa
melakukan manipulasi atau perlakuan khusus oleh peneliti. Populasi penelitian
adalah seluruh siswa SD di Kecamatan Pammana, dengan sampel dipilih menggunakan
metode multistage random sampling dari empat sekolah. Data dikumpulkan
menggunakan angket yang kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif
dan inferensial. Hasil analisis deskriptif menunjukkan nilai rata-rata tinggi
pada penggunaan game online dan motivasi belajar, namun uji t menunjukkan bahwa
tidak ada pengaruh positif signifikan dari game online terhadap motivasi dan
prestasi belajar siswa.
19.” Hubungan Antara Game Online Dengan Prestasi Akademik
Mahasiswa” oleh Pintanendra Sari Kusuma
Artikel ini mengkaji dampak game online terhadap kinerja
akademik siswa. Game online menjadi sangat populer di kalangan remaja dan
sering kali dipilih daripada menyelesaikan tugas tepat waktu. Penelitian ini
bertujuan untuk menjelaskan faktor-faktor yang membuat remaja lebih memilih
game online, dampaknya terhadap kinerja akademik, serta cara meningkatkan
kecanduan game online. Penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif,
dengan informan yang dipilih berdasarkan pengalaman mereka sebagai gamer online.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan
kualitatif. Yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah suatu pendekatan
dalam melakukan penelitian yang beroriantasi pada gejala-gejala yang bersifat
alamiah karena orientasinya demikian, maka sifatnya naturalistik dan mendasar
atau bersifat kealamiahan serta tidak bisa dilakukan di laboratorium melainkan
harus terjun di lapangan. Oleh sebab itu, penelitian semacam ini disebut dengan
field study, Muhammad Nazir, Metode Penelitian (Bandung: Remaja Rosdakarya,
1986).
Internet menyediakan berbagai macam kebutuhan manusia,
termasuk hiburan dan permainan, yang berdampak negatif pada prestasi akademik
pelajar. Game online menyebabkan kecanduan, membuat siswa malas belajar,
sehingga nilai dan prestasi menurun. Peran orang tua sangat penting dalam
mengontrol waktu bermain anak dan menyadarkan mereka akan dampak negatif game
online. Pemerintah juga sebaiknya membatasi akses game online untuk membantu
mengatasi masalah ini.
20.” GAME ONLINE TERHADAP PERUBAHAN AKHLAK” oleh Alif Achadah, Ella Lutvi Sar
jurnal tersebut membahas tentang perubahan tingkah laku anak
sekolah dasar akibat game online. Penelitian ini merupakan penelitian
kualitatif dengan metode deskriptif kualitatif. Subjek penelitian melibatkan 6
orang tua siswa, 6 siswa sekolah dasar, dan 1 guru. Metode pengumpulan data
yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecanduan bermain game
online pada siswa sekolah dasar cenderung disebabkan oleh kurangnya perhatian
orang tua. Siswa yang kecanduan game online menunjukkan perubahan tingkah laku
negatif, seperti menjadi lebih emosional, sulit mematuhi aturan, kurang sopan
dalam berbicara, dan kurang bersosialisasi. Dampak negatif dari kecanduan game
online juga meliputi penurunan hasil belajar dan gangguan kesehatan, terutama
pada mata.
Secara
keseluruhan, jurnal ini memberikan wawasan yang penting tentang dampak
kecanduan game online pada tingkah laku siswa sekolah dasar. Rekomendasi dari
penelitian ini dapat menjadi acuan bagi orang tua, guru, dan pihak terkait
dalam mengatasi masalah kecanduan game online pada anak-anak.
Metode penelitian yang digunakan dalam jurnal ini adalah
metode penelitian kualitatif dengan metode deskriptif kualitatif. Penelitian
kualitatif digunakan untuk mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang fenomena
yang diteliti, sedangkan metode deskriptif kualitatif digunakan untuk
menjelaskan secara rinci tentang perubahan tingkah laku anak sekolah dasar
akibat game online. Subjek penelitian melibatkan 6 orang tua siswa, 6 siswa
sekolah dasar, dan 1 guru. Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi,
wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan menggabungkan temuan
dari berbagai sumber data dan mengaitkannya dengan penelitian terdahulu.
Komentar
Posting Komentar